篝火で今後考えていきたいこと 人材編
目次
はじめに
今後考えていきたいこと
メモ(現状と課題)
はじめに
次回以降の篝火に向けて、今後考えていきたいことや今考えていることについて書こうと思います。公開情報にしたかったのと、ダラダラとツイートするのを避けたかったのでブログに書くことにしました。かなり年季が感じられるブログで懐かしいです。軽く自己紹介をすると、元々はのらめというHNでポケモンシングル勢をしていました。現在はきしりくんというHNでスマブラオフ大会のスタッフをしています。スマブラについてはスマ4時代から観戦勢をしていて、2023年からスタッフとして関わるようになりました。
私がスタッフとして活動する最大の目的は、篝火という大会に持続可能性を持たせることです。元々ポケ勢である私の視点では、篝火はスマブラ界隈で最大の規模と人気を誇る大会というだけでなく、有志が開催するコミュニティ大会の成功事例として、他界隈においても目指すべきリーディング大会であると考えています。そのため、篝火を半永久的に続けていくことは、日本のコミュニティ大会文化全体を盛り上げることに繋がり、非常に重要な役割を持つと考えています。
篝火に持続可能性を持たせるため、私は以下の二つの指針を軸にスタッフの組織化を企画しています。
1.スタッフ希望者全員に平等に機会を与える。
2.既存スタッフが離れないようにする。
1については、コミュニティ大会の重要なコンセプトである参加者全員運営理論を貫徹させたいという意図です。企業が主催する公式大会と違い、大会を求める有志が集まってできているのがコミュニティ大会です。そのため、選手もスタッフも大会を求めて参加しているという点でそこに垣根はなく、会場費は参加者全員で折半し、大会を成立させるために必要なタスクについても、参加者全員で分担しようという考え方です。実際には、大会に対する向き合い方は人それぞれで、選手や観戦に専念したい人がいたり、スタッフ業の傍ら選手参加や観戦を楽しむ人がいたりします。このような各人の大会の楽しみ方に優劣はありません。私が大切だと思うのは、スタッフ業に携わりたいと手を挙げてくれた人が、その人のモチベに適う範囲でスタッフ業務をこなせるような環境です。ですので、個人的にスタッフの公募は必須です。公募にできない理由が運営都合なのだとしたら、優先的に解決すべき課題であると考えます。
2については、現実に公募を進めていく上で自分自身に課した制約です。これは篝火#11において、私が公募を企画した段階で判明したことなのですが、「スタッフが増えればタスクが分散されるから、スタッフになりたい人にとっても既存スタッフにとってもwin-winだよね!」というのは夢物語でした。篝火は数あるスマブラオフ大会の中でも、各スタッフがやりたいことをやりたいように実現するという点で特徴的な大会です。そのため、一人ひとりが裁量権を持って自由に活動しており、本人が望んだ結果、全ての意思決定を一人が一任しているセクションもあります。すなわち、既存スタッフにとってタスクの分業が望まれていないケースがあります。ここで問題となるのは、新規スタッフと既存スタッフとでやりたいことが同じでかつ思想が違う場合です。ここでは利益衝突と呼ぶことにしますが、この場合、既存スタッフを優先することに決めました。なぜなら、篝火の持続可能性という目的に鑑みると、大人数の新規スタッフが入ったところで技量ある既存スタッフが一人でも抜けてしまったら組織にとって痛手だからです。各スタッフの個性や拘りが表面化した結果が現在の篝火ブランドであると私は考えています。本来的には、利益衝突を起こさない仕組みを作ることで解決すべき問題ですが、その仕組みが整っていない現状においては、新規スタッフの採用を慎重するという判断にせざるを得ないです。したがって、新規スタッフの採用を理由に組織を離れることを既存スタッフが表明した場合は新規スタッフの採用の方を諦めるという対応を取っています。
今後考えていきたいこと
これらの前提を踏まえて、次回の篝火に向けて考えていきたいことは下記の通りです。
1.スタッフ業務へのモチベーションに合わせたスタッフ区分の作成。
2..各区分に必要とされるスキル等の条件の選定。
3.区分に基づいた既存スタッフの再編と#11新規スタッフ希望者の受け入れ。
4.人件費をどのように配分するか。
5.#12の新規スタッフ希望者や当日協力スタッフの募集方法と募集フローの決定。
1については、意思決定に関わるスタッフ/当日スタッフ/当日協力スタッフ/地方から来るスタッフ/リモートスタッフ等の具体的な区分を考えたいです。スタッフの区分を細かく設けることで、参加者が各々のスタッフ業務に対するモチベーションに合わせて適切な分量のタスクに従事できるようになります。タスクの可視化にも繋がり、組織の内部から見ても外部からも見てもやるべきことが分かりやすくなるため、ミスマッチが減ります。また、意思決定に関わるスタッフ区分を設けることで利益衝突を起こさない仕組み作りを実現します。
2については、1で考えたスタッフ区分を実際に運用する際の具体的な基準について考えます。この基準は新規スタッフの採用基準と密接に関わります。例えば、仮に「コミュニティ大会の考え方で行動ができること」を当日スタッフの要件にするとしたら、当日スタッフ希望者がこの要件を満たしているかどうかを判断する方法や基準を事前に決めておく必要があります。基準については多岐に渡ると思いますが、バイブスが合う/コミュニティ大会の考え方で行動ができる/信用がある/若さ/密に連絡が取れるetc..が考えられます。
3については、2で考えた基準に従い、1で考えたスタッフ区分に既存スタッフを振り分けます。対応が止まったままになっている#11新規スタッフ希望者についても振り分けを行い対応完了とします。
4については、まずは出すか出さないか。出すとしたら予算の設定から考えます。私の考えでは、人件費はあくまでもスタッフ業務(タスク)への対価であり、それ以上でもそれ以下でもありません。各人の大会の楽しみ方に優劣はないので、本来スタッフ全員平等であるはずのところ、人件費の多寡がスタッフとしての価値を示唆するようになるという事態は絶対に避けるべきだと考えています。ある点から見たときに平等になる方法を検討したいです。
5については、次回の公募に向けての具体的な計画を考えたいです。とはいえ、1~4まで決まっていれば、議論する箇所はあまりないかと思います。
メモ
・現状
1.新規スタッフになるためには、自力でこじ開けるか既存スタッフからの紹介が必要。
2.端的に言うと新規スタッフは既存スタッフからの「信用」が必要であり、「信用」を得るための行為が「紹介」もしくは「高いエンゲージメント」である。
3.既存スタッフが成熟した。ノウハウが蓄積され、専門性の求められる業務については既存スタッフで無理なく賄えるようになった。一定の分野においては、後継者育成も緩やかに進んでいる。
・課題
1.スタッフ業務のモチベーションに適ったポジションを用意しきれていない。
2.使える時間や場所に制限のある人はエンゲージメントを貯められない。
3.マンパワー系タスクの人員が足りていない。今後拡大を見据えるとさらにこの傾向は強くなる。
4.当日ボランティア関連の整備が定まっていない。やりがい搾取感が否めない。1と関連する。
・その他(注意点や留意点)
1.自分のやりたいことをするという篝火のコンセプトが拘りや個性を生んだ。これらが大会の特徴として表面化することで良いブランディングに繋がっている。属人化は悪いことではない。その上で、属人化業務を持続可能にするためには、適切な後継者を付けることが大切。
2.属人化と独占化は似て非なるものである。業務に関わる人数が多くなると判断が鈍るという理由から少数精鋭にならざるを得ないセクションは確かにある。しかし、業務遂行に係る必要最低限のスキルと個人の個性・拘りの部分(+αにあたる部分)とを切り離して考えることが必要だと考える。ここを混同すれば、排他的で持続可能性が失われてしまう。
3.新規スタッフが「やりたいことをできる」のは実際の表現として正しくない。実際は「信用」を得た新規スタッフが「協力者」を自ら集めた上で、既存スタッフと被らない(利益衝突の起こらない)範囲の業務ができる、というものである。モチベーションが高いからといって意思決定ができるわけではないことに注意。
4.EGSと篝火は年数が違う。EGSが自然と組織化に向かっているのは、年数による違いがあると考えている。篝火スタッフはまだ現役でやりたい人が多い印象。しかし、組織化や世代交代に関する話題は人数に余裕があるうちに決めておく事項である。
モチベが上がってます
これ。VGC2019のルールが発表されましたね!今年は時期によってレギュレーションが変わるそうです。
始めはサンシリーズ。メガシンカ・ゲンシカイキ・Zワザが禁止されます。そして、2体まで伝説が入れられます。
このルール、とても面白そう。というのも、色々禁止されたことでゲーム全体の火力がデフレすると思います。一発で倒されることが少ないので、行動保証を盾にした理詰めが利きそうです。
大技が少ない。そんなゲーム性から考えたら、ピンチベリーが強そうですね。全体で今思いつくのはこれくらい😩
各ポケモンの話でいくと、(皆思ってるとは思いますが)やはりゼルネアスが強そうです。理由は3つ。
・ジオコン後の性能が圧倒的。
・弱点の鋼技、毒技が単体攻撃ばかりなので、処理しやすい。(ex.この指)
・フェアリー技の通りがいい。
いくらか弱点もあります。
・居座り続ける必要があるから、サイクル戦は難しい。
・攻撃技がフェアリー技オンリーになる。
基本的には隣にサポートを置き続ける形になるでしょう。猫威嚇ができるガオガエンや、EFで胞子対策しながらフリフォ自然の怒りでサポートできるカプコケコ、追い風この指サポートなんかと組み合わせるのも強力だと思いますね。
今回はこれくらい。次回あるかは分かりませんが、思いついたら書いていきます😸。では。
それにしてもwcs素晴らしいですね、色々凝っててとても好き。
リスク管理
対戦ゲームをアドバンテージとディスアドバンテージによるものだと考える。
一手一手にアドとディスアドがついて回り、最終局面にアドがディスアドを上回るかどうかで勝敗が決まる。ポケモンの場合は3匹のHPが削り切れるという状況が結果として現れる。
ローリスクローリターンの行動がある。所謂安定行動であり、対戦中に不測の事態に陥っても巻き返しやすいことが特徴。安定行動のみで勝てるように構築を組めば、非常時でも戦況を切り返しやすいため高い勝率が期待できる。
次にハイリスクハイリターンの行動。勝敗を一気に左右する重みのある一手。代表的なものは択。個人的には読みも該当する。命中不安技や、特定の型を考慮しないといったものは状況次第なので特に言及しない。
最後にローリスクハイリターンの行動。ゲームバランスが完璧でないために存在する。しかしゴロゴロとある訳では無く、基本的に相手の考慮外にある行動であり、必然的に革新的な内容が多くなる。
7世代では、特定の状況下におけるハイリスクハイリターンなZワザを安定行動でケアしきれない場面が多く、ローリスクローリターンの積み重ねのみで勝つ構築の作成難易度が大幅に上がった。それでも安定して勝つために、ローリスクハイリターン行動の開拓と相手の立場から見て考える"思いやり"が必要とされている。
【コラム】7世代 シングルレートのヒント
皆さんこんにちは。サン・ムーンの発売があと2週間まで迫って来ましたね!
7世代で本格的にレートを始めてみようと思ってる方、7世代こそは結果を残してやろうと意気込んでいる方、いると思います。
そんな人達に僕が6世代を通して感じたことを1つ綴ろうと思います。ヒントにしていただけると嬉しいです。以下本題。
レートを上げるためには安定して勝つ必要があります。そして、安定して勝つためには相手の行動に依存しないこと(読みの放棄)が重要で、理想は作業のように勝ちパターンに持ち込んで同じ行動をとって勝つことです。
「相手に依存する」とは戦局が変わってしまう、有利不利が逆転してしまう読み合いをすることです。読み合いになってしまうと人の考えることなんてそれぞれですから、安定して勝つことが難しくなります。ですがもし、相手がどの行動を取って来たとしてもこちらの作戦が阻害されないとしたら。。。そりゃあ勝てちゃいますよね。
シングルバトルは3vs3。こんな当たり前のことが安定した勝利を難しくさせます。
選出の段階で6匹から3匹選びます。果たしてたった3匹で相手の6匹全員を作業で勝てるのでしょうか?、、、まぁ無理です。
しかし、「3匹で6匹見る」ことは構築次第で限りなく近いところまで実現できます。シングルの性質上、特に実現しやすいのは積み構築。極端な話2体のサポートで相手の6匹全員をワンパンできる最強の1匹を作れれば「3匹で6匹見る」選出になるということです。
6世代では、ガルーラのねこだまし・不意打ちや、ボルトロスの悪戯心電磁波、ゲンガーの滅びの歌、スイクンの吠える、ファイアローのブレイブバード等の障害があまりにも多かった結果、強引に対面・サイクル・積みの三すくみが出来上がってました。
では、7世代はどうでしょう。既出の情報だけでも積み構築の障害が減っているように思えます。特に初期環境は積み構築に重点に置くことを優先してみてはいかがでしょうか。
質問はコメント欄または@norame001まで
【s17使用構築】受験の夏構築【最高&最終レート2210(18位)】
はじめまして、のらめと申します。今期はTNキオナで潜っていました。
ORAS最終シーズンで2200を達成したパーティーを紹介したいと思います。
〜余談〜
夏の頭から煮詰め続けた構築で結果を残せたのは素直に嬉しいです。高3の夏休みを(不思議な)生物の勉強に使いました^^まだ後悔はありません^^
以下真面目。
〜構築経緯・全体解説〜
ガルーラに強いポケモンはゲンガーに弱く、ゲンガーに強いポケモンはガルーラに弱いことに着目して、襷ゲンガー+グロパンガルーラを軸に組み始めました。初手にゲンガーを置くことで不毛な初手ガルーラミラーを避けることが出来ます。ガルーラのメインウェポンは今期刺さってると感じた「やつあたり」です。
ガルーラではクレセリア入りに勝てないため、バトンメガバシャーモとマンムーを採用。よってガルーラ+受けの構築に対して、受けが
と選出することで対処できるようになりました。
ゲンガーが弱く、ガルーラ・バシャーモでも起点に出来ないポケモン(ファイアロー・バシャーモ・ウルガモス・ポリゴン2・スイクンなど)に対応するため、穏やかボルトロスと鉢巻マリルリを採用。
ゴツメ枠がないパーティーなので先に展開することを意識し、崩し要素を盛り込みました。
〜個別解説〜
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-63-81-200-95-162
・こごえるかぜ ・おにび
解説
変なゲンガー。最初は臆病で使っていましたが、最速を取るよりも火力を上げるメリットの方が大きいのではと感じ変更してみました。
すると、削り性能が上がり、特にほとんどのメガゲンガーを対面から処理出来る(159-125のメガゲンガーも43.8%の乱1)ことが強くやめられなくなりました。新たに抜かれるようになったポケモンも裏で対処出来なくはないです。(レボルトは除く)
初手に出してガルーラに「おにび」と「ヘドロばくだん」を入れたり、他のポケモンを削ったりして、ガルーラがローリスクに「グロウパンチ」を打てる場を整えることが仕事なので「みちづれ」は採用していません。それでも十分な対面性能があるため、このポケモンでパーティーを半壊させることも多かったです。選出率はほぼ100%で、ほぼ初手に投げてました。
遅いのバレると恥ずかしいです(>_<)
@ガルーラナイト
特性:きもったま→おやこあい
性格:いじっぱり
努力値:H84 A252 B52 D4 S116
メガ前実数値:191-161-107-×-101-125
メガ後実数値:191-194-127-×-121-135
・やつあたり ・グロウパンチ
・ふいうち ・からげんき
解説
メインのエース。攻撃を2段階上げながらダメージも与えられる怪物。おかげで安定択として「グロウパンチ」を打てることが多く強かったです。
ゲンガーで火傷にしても止まらない「からげんき」持ちのガルーラは遅い個体が多いので、初速で抜けるように素早さを上げています。A特化HP16n-1で、残りBです。
「からげんき」はボルトロスの過労死を防ぐために、HDアローやヒトム、場合によってはスイクンと打ち合えるように採用。保険として「グロウパンチ」を打つ機会を増やすことにも繋がりました。
鋼に弱いので「じしん」を採用するのも良いと思います。クチートやナットレイの処理が楽になる上に、「ふいうち」と合わせてガブリアスを高乱数で落とせるようになります。
@オボンのみ
特性:いたずらごころ
性格:おだやか
努力値:H236 B84 C20 D140 S28
実数値:184-×-101-148-129-135
・でんじは ・わるだくみ
解説
切り返しの駒としてゴツメ枠の無いこの構築における核。低火力ポケモンを粉砕する役割もあります。
このポケモンは「きあいだま」を打つ際に行動保証が取れている場合が多いので、他のボーラーより外しが負けに直結する場面は少ない印象です。
実際にガルーラに打ったのは1度のみで、それも最終局面です。
@こだわりハチマキ
特性:ちからもち
性格:いじっぱり
努力値:H60 A252 B180 D4 S12
実数値:183-112-123-×-101-72
・じゃれつく ・たきのぼり
・ばかぢから ・アクアジェット
解説
最初はバシャーモとウルガモス対策として入っただけだったのですが、タイプのおかげで相手の拘りドラゴンを動き辛くさせていたり、太鼓がチラつくのか簡単に処理させてくれたり、自身の技の一貫性の高さから太い勝ち筋になったりと予想を上回る活躍をしてくれました。
このポケモンを入れてからバシャーモがエースの構築と砂パにほぼ負けなくなりました。
耐久の目安は、陽気ガルーラの「すてみタックル」が最高乱数以外耐えです。
@ラムのみ
特性:あついしぼう
性格:いじっぱり
努力値:A252 B4 S252
実数値:185-200-101-×-80-132
・じしん ・つららばり
・こおりのつぶて ・まもる
解説
バトン展開についてはバシャーモの所で。このポケモンは技範囲が優秀なので、サンダー絡みやボーマンダ軸に選出します。
最後の3日は「はたきおとす」を「まもる」に変えました。バトン展開を重視するなら耐久に振るべきだし、そうでないなら「はたきおとす」を入れるべきなんですが、最終日はなぜかぶっ刺さりました。「まもる」は「ねこだまし」を防ぐより、壁ターンの消費や火傷ダメージ稼ぎやゲンガー対面での様子見に使いました。「はたきおとす」はポリゴン2の処理ルートが増えるので使い勝手が良かったです。
つららのご機嫌で試合が決まることが多かったのが困りました。
@バシャーモナイト
特性:もうか→かそく
性格:わんぱく
努力値:H252 A4 B204 D44 S4
メガ前実数値:187-141-127-×-96-101
メガ後実数値:187-181-138-×-106-121
・けたぐり ・つるぎのまい
・バトンタッチ ・まもる
解説
詳細はこちらから
マンムーと合わせてクレセ入りへの回答。
元々相手の構築にマリルリなどが居た時は選出を控えていましたが、バシャーモとマンムーの2枠をどれだけ弄っても対ガルクレセにおいてこのバトンギミック以上のものが見つからなかったので、バトン展開を阻害するポケモンがいたとしても選出されないことを祈って出すことにしました。
ガルーラとは違い、このポケモンは積む際にリスクが付き纏います。なので即死に出しをして、相手に裏のクレセ交代を誘導する等の駆け引きも意識しました。
~立ち回りっぽいの~
1200戦も戦う内に誰が出てくるのか分かってきたので、試合中の立ち回りをなるべく安定させるためにも、選出の段階で特定の選出、行動を切ってました。(よくある対面構築に対しては、こちらのボルトにガブを後出しされ、逆鱗かエッジか剣舞を押されることを切ってました。)その代わり、受け回し構築以外に釣り出しのようなハイリスクハイリターンな行動をすることは全くなかったです。大体勝てるのであればokなのがレートなのかもしれません。賛否両論あると思いますがこれはこれで間違いじゃないのかなぁと思います。
~追記~
s17の構築記事を漁っていたら、今のガルーラでも交代際に「グロウパンチ」、その後「ふいうち」を打って、状態異常を貰ったら「からげんき」で突破できることがわかりました。一般的な数値受けなら全員突破できるガルーラだったようです(笑)
よって、メガバシャーモの枠をゴツメアローに変えた方が強いのかなぁと思います。理由は、ガルーラが物理受けを突破して削れてしまった後猫ガルーラやゲッコウガ出される動きに対応しやすくなるのと、構築単位で無理だったクチート+受け(特にトリル持ち)に太刀打ちできそうだからです。
僕はもうレートに潜るつもりはないので、誰か煮詰め切ってくれると嬉しいです><
何かあれば@norame001まで。